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descronológico mitologia grega

Uma das perspectivas contemporâneas do ensino da arte se propõe a partir do questionamento da linearidade enganosamente evolutiva da cronologia das produções artísticas. No lugar de um trabalho que proponha um caminho linear, que percorre a produção artística narrada pelos livros de história da arte, propõe-se que o planejamento dos professores: transpasse variados contextos, relacionando-os e confrontando-os entre si; atravesse diferentes tempos, evidenciando os encontros e fricções entre produções de outros períodos e investigue múltiplos autores, demarcando como as respostas para perguntas semelhantes podem ser complexas e variadas.


A recriação de uma linha do tempo que não seja unidirecional e evolutiva possibilita um olhar ampliado para a produção de outros tempos, além de evidenciar que as produções artísticas e imagéticas se reconfiguram a partir das leituras produzidas de maneira contextual. Assim, no lugar de uma aprendizagem voltada para a compreensão de datas e de períodos, identificam-se questões pertinentes ao momento e aos sujeitos que o compuseram, possibilitando perceber conexões com o tempo presente e desenvolver analogias anacrônicas que ressignifiquem as imagens. Ao mudar esse ponto de vista de uma aprendizagem voltada para os dados e assumir a leitura das imagens como foco central, entende-se que o ensino da arte é menos um conjunto de dados históricos, publicado nos livros e apresentado em múltiplas fontes digitais, e mais uma leitura individualizada e investigativa dos aspectos que compõem o meio artístico.


Por isso propomos o descronológico, um exercício onde sugerimos a relação entre dois tempos, a partir de conexões e desconexões entre uma obra contemporânea e uma obra de algum outro período da história da arte. Na edição de hoje conectamos um vaso grego do período arcaico, Prometheus, 530 a.C., de autoria desconhecida, com o jogo Ancient Greek Punishment, 2016, de Pippin Barr.


Mitos e narrativas literárias foram ponto de partida para produções artísticas no decorrer da humanidade. Se na Grécia Antiga a mitologia esteve como centro de esculturas e pinturas em vasos, hoje ele passa a ser ressignificada por meio da gamearte. Vasos gregos registram o mito de Prometeus, marcando sua figura preso à rocha sendo atacado pela águia. Já o jogo proposto por Pippin Barr revisita o mito, propondo uma obra interativa onde o jogador tenta desprender a figura de Prometeus desta rocha.


De acordo com a mitologia, Prometeu foi um defensor da humanidade, conhecido por sua astuta inteligência, responsável por roubar o fogo de Héstia e dá-lo aos mortais. Por temer que os humanos ficassem tão poderosos quanto os próprios deuses, Zeus teria então punido Prometeu por este crime, deixando-o amarrado a uma rocha por toda a eternidade enquanto uma grande águia comia todo dia seu fígado — que se regenerava no dia seguinte.


Considerando as desconexões, a materialidade diferencia os dois trabalhos, um registrado em tinta sobre superfície cerâmica, outro virtual em jogo interativo. A questão da autoria também os diferencia, uma vez que no período da produção grega não se tinha o registro do produtor da cerâmica ou da pintura. Outro aspecto que distancia os dois trabalhos é o tempo e durabilidade. Vasos gregos são registros documentais da vivência do período há milhares de anos, enquanto o jogo de Pippin Barr tem um tempo de interação definido.


Partimos desse ponto, mas e você: que outras conexões e desconexões identifica entre as duas obras?




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